Z roku na rok Warszawa staje się coraz bardziej wielokulturowa, w warszawskich szkołach uczy się ponad cztery tysiące studentów zagranicznych. Większość z nich to imigranci, głównie Ukraińcy, Białorusini, Wietnamczycy i Hindusi.
Gra wraz z materiałami e-learningowymi dla nauczyciela i ucznia, ma być zaproszeniem do współtworzenia bezpiecznej przestrzeni dla każdego, bez względu na narodowość czy pochodzenie etniczne. Chcemy budować Warszawę dla wszystkich, tolerancyjną i otwartą na różnorodność, w której będziemy żyć razem z szacunkiem dla własnej tożsamości.
Karolina Malczyk, Wicedyrektor Warszawskiego Centrum Innowacji Edukacyjnych i Społecznych oraz Szkoleń
Nasz punkt wyjścia
Wielokulturowość dla współczesnej Polski nie była zjawiskiem naturalnym i oczywistym, a do niedawna dominującym trendem była emigracja. Do drugiej dekady XXI wieku imigranci w Polsce byli rzadkością, a integracja dzieci cudzoziemskich w szkołach nie była priorytetem dla samorządów.
Sytuacja zmieniła się po wojnie na Ukrainie, liberalizacji prawa do pracy w Polsce i okresie ogólnego wzrostu gospodarczego. Wielu z tych imigrantów udało się do Warszawy, która jest domem dla największej i najbardziej zróżnicowanej populacji migrantów w Polsce. Do tego dochodzi narastająca ksenofobia, skrajnie prawicowa aktywność i agresja wobec cudzoziemców. . Szkoły, nauczyciele, rodzice i – w efekcie – same dzieci nie były do tego przygotowane. Odnotowano liczne przypadki dyskryminacji, a nawet przemocy wobec dzieci cudzoziemskich.
Mimo braku krajowej polityki integracyjnej, rozwiązań legislacyjnych i programów rządowych Warszawa formułuje inicjatywę oddolną. Mamy ugruntowaną wielostronną i wielooddziałową sieć obejmującą 35 lokalnych organizacji pozarządowych nastawionych na integrację oraz Centrum Wielokulturowe finansowane przez Miasto. Mamy doskonałe badania i dane na temat charakteru dyskryminacji w mieście i stworzyliśmy już kampanię antydyskryminacyjną „Warszawiacy się nie boją.
Magda Wojno
Po co tworzyć grę?
Poprzez udział w Rumourless Cities zainspirowała nas szkoła w Amadora. Szkoła stała się faktycznie centrum sąsiedzkim dla miejskiej kampanii antypogłoskowej „Nie karmić plotek”. Dzięki chęci i determinacji nauczycieli współpracujących z uczniami i szerszą społecznością kreatywne działania służyły odwróceniu negatywnego postrzegania szkoły i jej wielokulturowego sąsiedztwa oraz promowaniu pozytywnego nastawienia do różnorodności. Jasnym przesłaniem od Amadory i lokalnych ekspertów edukacyjnych było znaczenie kreatywności i zabawy opartej na doświadczeniu. Postanowiliśmy skoncentrować naszą pracę przeciwko plotkom na młodych ludziach i szkołach oraz opracować grę i aplikację ze zorganizowanymi zajęciami w klasie, które mogłyby być dostępne dla wszystkich naszych szkół podstawowych.
Kulturowe znaczenie gier cyfrowych jest dobrze ugruntowane, ponieważ gry są obecnie ulubioną formą rozrywki na świecie. Ostatnio nastąpiła proliferacja gatunku „gier z celem” i podekscytowania ich potencjałem wpływania na zachowania i postawy społeczne. Zwłaszcza w kontekście dyskryminacji gry budują empatię dla innych ludzi w sposób symulowany empiryczny, dotykając emocji. Nauczyliśmy się, że praca na poziomie emocjonalnym, a nie tylko praca z informacjami, jest kluczowym sposobem, w jaki ludzie mogą badać i kwestionować własne postawy, wartości i uprzedzenia.
Proces projektowania gry
Współpracowaliśmy z lokalną agencją projektowania gier Genere, aby opracować własny, oparty na współpracy i partycypacji proces projektowania gier. Zastosowaliśmy podejście „design thinking” z iteracyjnym procesem tworzenia gry opartym na współprojektowaniu, prototypowaniu i testowaniu. Myślenie projektowe zastosowane w tym procesie było kluczową nauką dla wielu zaangażowanych w zespół warszawskiego zespołu miejskiego. Nie jest to podejście powszechnie stosowane w wydziałach miejskich. Na tym etapie planowania współpracowaliśmy z ekspertami w dziedzinie edukacji, rozwoju dziecka i psychologii behawioralnej.
Zdefiniowaliśmy nasze cele, aby stworzyć grę, która:
- promowana empatia
- buduje odrzucenie przemocy
- buduje umiejętności rozpoznawania i zwalczania dyskryminacji
- buduje umiejętność krytycznego myślenia i świadomość plotek/dezinformacji
- wspiera rozwój międzykulturowych grup rówieśniczych
Postanowiliśmy ustawić naszą grupę docelową jako 10-12 lat. Uważano, że ta grupa wiekowa jest bardziej elastyczna w swoich postawach (chociaż prawdopodobnie ma już rozwinięte silne stereotypy i uprzedzenia) i jest mniej wymagająca pod względem zaawansowania technologicznego produktu gry (szczególnie pod względem efektów specjalnych) niż nastolatki.
Proces projektowania gier obejmował dwudniowy hackathon, który zgromadził szeroką gamę projektantów gier, programistów, studentów i młodych ludzi w docelowym wieku gier. Ostateczną koncepcję gry wybrało „dziecięce jury” – młodzież biorąca udział w wydarzeniu. Koncepcja gry została następnie opracowana przy użyciu profili graczy, aby zrozumieć, w jaki sposób gra może odnosić się do różnych osobowości i przemawiać do nich.
Uczestnicy Hackatron
Uczestnicy Hackatron
Produkt końcowy i jego wdrożenie
Zleciliśmy firmie zajmującej się projektowaniem cyfrowym CONTENT VALUE SA stworzenie finalnego produktu gry zatytułowanego „Jestem z Tobą” – gra opiera się na współpracy opartej na podstawowym przesłaniu „Nie jesteś sam, jestem z tobą”. Gracze muszą rozstrzygać spory, biorąc pod uwagę fakty, opinie i rozwiązania.
W międzyczasie zespół projektowy nawiązał współpracę z Warszawskim Centrum Edukacji, Innowacji Społecznych i Szkoleń, aby ułatwić kontakt z nauczycielami i zapewnić przyjęcie i korzystanie z gry w warszawskich szkołach podstawowych. Ta relacja została rozwinięta dzięki lokalnym szkoleniom prowadzonym przez 2 kreatywnych edukatorów z Amadory, którzy poprowadzili warsztaty dla warszawskich nauczycieli i pracowników młodzieżowych w ramach projektu Rumourless Cities. Celem jest, aby z tej gry korzystały wszystkie warszawskie szkoły podstawowe.
“Możliwość pracy na miejscu z 2 doświadczonymi praktykami kreatywnej edukacji zaangażowanymi w antypogłoskową kampanię Amadora Nie karmić plotek była niezwykle cenna i wniosła inspirację i energię do lokalnego kontekstu i aspiracji. Pomogło to wzmocnić naszą relację z Warszawskim Centrum Innowacji Edukacyjnych i Społecznych oraz Szkoleń, które przejęło odpowiedzialność za wdrażanie gry w szkołach i współpracę z nauczycielami, aby stała się rzeczywistością i częścią szkolnych programów nauczania.”
Olesya Malyugina, Biuro Współpracy z Zagranicą, Warszawa
Projekt ten stworzył kontekst dla bardziej użytecznej wewnętrznej dyskusji na temat dyskryminacji pod wieloma postaciami w szkołach i pomógł rzucić wyzwanie starym metodom nauczania i promować myślenie o wykorzystaniu nowych technologii. Wpływ Covid sprawił, że gra przekształciła się bardziej konkretnie w program e-learningowy. W rzeczywistości rozwój e-learningu w ciągu ostatniego roku był prawdziwą szansą na to, że inicjatywa, która początkowo była częściowo cyfrowa, została płynnie przekształcona w produkt e-learningowy. Głównym wyzwaniem, wspólnym dla większości gier o „społecznym wpływie” jest wypełnienie luki między nauką stworzoną przez doświadczenie gry a skuteczną zmianą zachowania w rzeczywistym świecie. Jak skuteczna jest ta gra, dopiero się okaże.
Kluczowa nauka
- Szkoły mogą być dynamicznymi ośrodkami wpływania na lokalne postrzeganie i promowanie doceniania różnorodności. Przypadek szkół w Amadorze i wpływ kreatywnych metod nauczania bardzo nas zainspirowały.
- Zrozumienie, że proces (zapewnienie uczestnictwa, tworzenie sieci) może być nawet ważniejszy niż sam wynik.
- Znaczenie posiadania wspólnych celów i projektów na żywo dla utrzymania dynamiki i aktywności lokalnej sieci.
- Skuteczność myślenia projektowego – w tym zrozumienie użytkownika końcowego, prototypowanie i testowanie pomysłów oraz redefiniowanie problemów w celu stworzenia produktów i usług odpowiednich dla tych, dla których są.
Kontakt:
- Olesya Malyugina, Urząd m.st. Warszawy omalyugina@um.warszawa.pl